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    分类: 行业动态    发表于:2023-04-24     作者:admin    
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      今年女性向赛道卷的程度,不是一星半点。两款已上线的游戏,如何操作的?祖龙VS友谊,战况如何?

      点点数据显示:iOS预估收入方面,上线至今《以闪亮之名》收入破1000万美元,近期出现第二波高峰。《杜拉拉升职记》收入在250万美元左右,相对平稳;

      下载量方面,《以闪亮之名》全平台(含安卓)总下载量在335万左右,《杜拉拉升职记》在468万左右。

      《以闪亮之名》和大多游戏一样,下载量仅在上线出现爆发,随后下滑至一个稳定的状况,之后波动不大。下载没有二次高峰,但收入却出现了二次增长,这主要因为4月13日全新版本“月下盛筵”,且与洛天依联名推出新歌《灼》,这也是上线以来首次联名。新版本推出新活动,新时装也吸引了一大波玩家氪金。

      相对而言《杜拉拉升职记》收入稳健,下载量稳中自然走低。这主要因为该游戏动作相对低调,主要在买量上进行投入。

      DataEye-ADX投放数据显示,《以闪亮之名》在2月中下旬开始小规模投放测试素材,3月开始进入预热投放/测试,整体预热阶段投放量不高,日均投放300组素材。

      直到3月23日,公测日前一天,《以闪亮之名》加大素材投放,素材量至678组,3月24日公测日当天投放量大幅度飙升,达到1267组。而后两天,也保持每日投放素材1000+组,随后断崖式下降,到了4月保持平缓投放,日均投放300组素材。

      对比《以闪亮之名》(红)与《杜拉拉升职记》(紫)情况如上图。《杜拉拉升职记》此前素材投得更多,但近期下滑,仍高于《以闪亮之名》。

      《以闪亮之名》、《青鸾繁华录》、《光与夜之恋》从3月以来,投放素材量都未超过5000组,《以闪亮之名》投放素材主要以视频为主。而《光与夜之恋》未超过500组,视频与图片占比为五五开。

      《杜拉拉升职记》从3月以来,投放素材量超过3万组,在投放层面上保持了持续强劲,素材投放量在产品上线后保持上涨的态势,但主要以图片素材为主。

      《以闪亮之名》不依赖买量,上线中幅投放,之后少量、持续投放。《以闪亮之名》在上线初期bob游戏官网下载(中国)有限公司,适度的中幅投放来获得一定的曝光量和频次,通过上线投放测试素材效果,随后调整投放策略。《以闪亮之名》是典型的、不依靠买量的女性向游戏,其重点投入在社媒。

      擅长买量的《杜拉拉升职记》,越投越少?反观《杜拉拉升职记》,自上线组,并呈现出持续增长的趋势,这也契合友谊时光的打法——重买量投放。但《杜拉拉升职记》图片素材较多,一方面图片素材制作成本较低,另一方面素材制作效率高,无需过多创意。还有第三层因素:友谊时光的《浮生为卿歌》《凌云诺》仍在大量投放,且近期都比《杜拉拉升职记》投的多,后者或受到成本制约。

      从前3S吸睛点来看:近30天TOP30视频素材中,《以闪亮之名》主要以“人物形象”展示为主,占比高达50%;除此之外,“游戏剧情”和“丰富玩法”也有一定占比。

      ①“精美画面”展示是《以闪亮之名》最常用的转化点,占比达43%,通过华丽的服饰、时尚的家装、完美的脸蛋造型等等“高颜值”画面来吸引玩家。

      类UGC视频占比为60%,主要是以玩家的视角,讲述游戏内容、描述游戏感受,侧重展示画面精美。

      游戏实录(包括实录录制拼接)占比30%,通过展示人物细节、华丽服饰、房屋装饰等,突出“高颜值”。

      突出“颜值”,弱化“恋爱”。过往,大多女性向游戏,以男性角色、男性声优、恋爱氛围作为卖点、吸睛点,但《以闪亮之名》高效素材弱化了“恋爱”元素,反而是提升了“颜值” 元素。这里的“颜值”包括人物、服饰、房屋、背景、细节。比如,房屋设计,是一大差异点,也能展示出游戏唯美、休闲、简单的特性。再如,出镜的多人角色往往是“闺蜜”(多个女角色)场景。作为对比,《光与夜之恋》《杜拉拉升职记》等,往往有俊美男主角,或者身处职场、都市。

      《以闪亮之名》以精美建模、华丽服饰吸睛,较少展示玩法。《以闪亮之名》在素材呈现方面注重营造一个华丽、精美的幻想世界,逻辑是:对于追求美丽事物的女玩家来说,画面精致与否,服装造型是否好看,人物美型程度,绝对是影响着她们对游戏的重要评定因素。

      本质而言,《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏资产驱动买量素材,而非创意驱动,极少抓马剧情、套路脚本。为了重点突出人物的精美细节、品质,用了大量“特写镜头”,一些素材甚至“没有背景”,或是大块纯色背景,人物看似存在于“海报、杂志、MV”中。这给玩家的感受是:并不是在玩游戏,而是在指挥、代入虚拟偶像。

      《杜拉拉升职记》以“重大事件”为主。作为对比,《杜拉拉升职记》素材主要以紧急事件、情节切入,期望营造紧张、冲突、戏剧性的氛围,吸引目标用户持续关注事件发展。在前三秒素材卖点上,项目组侧重以“选项”的方式吸引玩家,重点突出游戏玩法简单——很多女孩子基本不玩游戏,复杂、有难度的操作会把她们拒之门外。“条件选项”和决定玩家开局的“身份选择”,看起来非常简单,容易上手。(没有孰高孰低,单纯是路线不同)

      《以闪亮之名》倾向于用“杂志封面感”包装,而《杜拉拉升职记》则倾向于落到场景、情景。虽然同样是营造一个“幻想世界”,《以闪亮之名》的素材往往用“杂志封面”感的形式进行包装,背景较少现实元素,甚至没有背景,由此突出人物建模,突出精美感、3A品质感。作为对比,《杜拉拉升职记》往往配有男主、公司场景、撩人情景、紧张冲突等等,由此突出人物处境,突出代入感、危机感。(没有孰高孰低,单纯是路线不同)

      游戏上线后,《以闪亮之名》在b站、微博、小红书、微信游戏圈等9大平台开启“全面创作活动”。达人通过发布游戏相关的捏脸、COS、家园、穿搭、染色等创作内容,可获得奖励,有机会获得现金、iPhone14、iPad Air等奖品。

      截至目前,#我为以闪亮之名代颜#的线万讨论,在抖音,#以闪亮之名#线、携手洛天依推出主题曲。

      《以闪亮之名》目前发布笔记470篇,粉丝数达26.8万,近30天涨粉16.2万,高于90%同类达人。账号内容围绕倒计时、游戏预告、平台活动。

      在“降本增效”的大环境下,将经费花在“抽奖”、“活动”上,而非是买量上。注重社交平台、社群运营,利用UGC内容吸引玩家入坑。DataEye研究院注意到《以闪亮之名》在主流社交平台上都搭建属于自己的阵地,且在运营短期都取得不错的涨粉数。在运营前期,通过“转发抽奖”辅助曝光、裂变涨粉,目前除了常规抽奖外也开始在社交平台不断“整活”,《以闪亮之名》也有属于自己的攻略组,官方鼓励、引导用户自发生产UGC内容,以此来吸引更多目标用户。

      小红书与《以闪亮之名》携手也是一种很新的游戏种草尝试,这或许将成为小红书布局游戏UGC生态的开端与突破口。但与此同时,入驻的社交平台越多,也无法避免用户对游戏的负面评价,比如,目前在微博上,许多用户把对游戏的不满发泄在评论区。

      《以闪亮之名》不依赖买量,上线中幅投放,之后少量、持续投放。《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏资产驱动买量素材,而非创意驱动,极少抓马剧情、套路脚本。为了重点突出人物的精美细节、品质,用了大量“特写镜头”,一些素材甚至“没有背景”,或是大块纯色背景,人物看似存在于“海报、杂志、MV”中。

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